The Invincible logó

Amikor sikeres lengyel stúdiókból indult fejlesztők összeállnak játékot készíteni Stanisław Lem egyik legjobb (és mindkettőnk által nagyon kedvelt) regénye alapján, akkor nem is lehetett kérdés, hogy akarunk-e magyarítást készíteni hozzá.

További érdekességek e magyarítás készítéséről...

Lem A Legyőzhetetlen című regényt 1962-63-ban írta. Egy szűk emberöltő telt el az óta, hatalmas fejlődést felölelő időtáv, ami hajlamos elavulttá, vagy akár megmosolyogtatóvá tenni mindazt, amit egy akkori sci-fi regényben jövőbe mutatónak, „fantasztikusnak” szántak. A Legyőzhetetlen viszont amellett, hogy a klasszikus sci-fi hagyományait követve sokkal inkább szól az emberről, mint a jövőkutató fantasztikumról, olyan tudományos és műszaki hátteret vázol fel, amely bár fiktív és csak az akkoriban ismert megoldásokból tud extrapolálni, jobbára ma is megállja a helyét, néhány eleme pedig (pl. az önszerveződő, skálázódó, autonóm problémamegoldásra képes drónrajok) aktív kutató-fejlesztő munka tárgyát képezi napjainkban, vagyis akár lassan beteljesülő jóslatként is tekinthető.

Mivel a játék erős irodalmi alapokon nyugszik, a magyar szöveggel igyekeztünk a regény magyar kiadásának nyelvezetéhez és hangvételéhez igazodni, bár az eredeti szöveg írói nem könnyítették meg a dolgunkat. Meglehetősen sok kortárs, Lem (és a regény keletkezési idejének) stílusától igencsak elütő (valamint jobbára szükségtelen, az egyik főszereplő esetében pedig teljesen karakteridegen) káromkodás található a szövegben, amivel sehogyan sem tudtam megbarátkozni. Bármennyire igyekeztem is ezeket észszerű mértékig belesimítani a célul kitűzött fogalmazásmódba, elkerülhetetlenül kilógnak a szövegből pusztán azzal, hogy jelen vannak. A szereplők többsége (egyetlen rövid párbeszéd kivételével) a regényhez hasonlóan magázódik, hiszen vagy munkatársi, illetve vezető-beosztott viszonyban vannak, vagy nincs köztük korábbi személyes ismeretség (ráadásul elvileg ideológiai ellenségek). Az elágazó (majd a további ágakon potenciálisan ismét elágazó) párbeszédek megvalósítására egy fordítási szempontból tulajdonképpen előnyös, de némiképp bosszantó módszert alkalmaztak: legtöbb esetben az adott párbeszéd minden lehetséges lefutásához megvan a teljes szövegkészlet, nem csak a jelentősen eltérő sorok. Emiatt egyrészt ugyan nem kell egy adott mondatot több lehetséges előző/következő mondathoz illeszteni (ami sokszor csak komoly kompromisszumokkal lehetséges), másrészt viszont szinte ugyanaz a párbeszéd akár 3-6 példányban is megvan, amelyek sorai épp csak annyira térnek el, hogy „szigorú” fordítómemória-jellegű megoldások ne tekintsék azokat egyezőnek, így kézzel kelljen visszakeresni az adott sor korábbi változatainak fordításait, átmásolni a legmegfelelőbbet, majd szükség szerint módosítani rajta. A játékosok szempontjából lokalizációbarát megoldás, hogy a játékvilágban található egyes szövegek (pl. a térképen levő jelölések) rámutatáskor megjelennek lokalizálható szövegcímkékként, sajnos azonban eléggé ötletszerűen alkalmazták ezt a módszert, és nagy számú olyan környezeti szöveg van, ami tovább árnyalja a történetet, de nincs hozzá ilyen lokalizálható szövegcímke. Ahogy az elágazó történetű/cselekményű játékoknál lenni szokott, a magyarítás tesztelése sok (legalább részleges, de mindenképp időigényes) újrajátszást igényelt, és ezek során kiderült, hogy sajnos számos olyan része volt a játéknak, amit a fejlesztés során eltávolítottak vagy jelentősen lerövidítettek, mert a szövegkészletben létező párbeszédek és jelenetek közül sok a játékban sehol sem található meg.

Az UE4 játékmotor érdekes állatfajnak tűnik, abban a tekintetben, hogy játékról-játékra másképp kell belehackelni külső adatokat, pl. lokalizációt. Jelen esetben a csomagfájlok kibontása és újraépítése titkosító kulcsot igényelt, ami szerencsére általában előbb-utóbb előkerül valahonnan, így ez az akadály idővel el szokott hárulni, ahogy most is történt. Ezen kívül azonban az UE4 adatfájlok kezelésére már jó ideje elérhetők hatékony eszközök, amelyeket „csak” együttműködésre kell bírni az épp aktuális játékkal. A játék első verziói még megengedték „ismeretlen” nyelvek hozzáadását a létezők mellé azok lecserélése helyett, de természetesen ezt a „hibát” később kijavították, így végül megint csak a hivatalos nyelvek egyikét voltunk kénytelenek lecserélni a magyar fordításra. Jelen pillanatban a játék egy speciális indítási paraméter megadásával betölt külső csomagfájlokat, így nem az eredeti, több GB-os fájlokat kell módosítani, de csak bízhatunk benne, hogy ez nem csak egy másik olyan benne felejtett működés, amit később szintén megszüntetnek. Kellemes meglepetés volt viszont, hogy a játékban használt betűkészletekben szerepel az összes magyar ékezetes betű, így ritka kivételként legalább ezzel nem kellett foglalkoznunk.



Név: The Invincible (TheInvincibleHU-v1.02.zip, 307 kB)
Letöltési hely: Magyarítások Portál (v1.01)
Alternatív letöltési hely (v1.02)
Kiadás ideje:
2024. szeptember 22. – v1.02 (További információ)
  • A magyar szöveg frissítve a v1.4 “New Horizon Update” játékfrissítéssel (2024. szeptember 2.) bezárólag hozzáadott új (kezelőfelületi) szövegekkel.
2024. május 28. – v1.01
  • A magyar szöveg frissítve a v1.2 “Voyager Update” (GOG szerint v1.24) játékfrissítéssel (2024. május 6.) bezárólag hozzáadott új (kezelőfelületi) szövegekkel.
2024. február 27. – v1.00
  • A magyar szöveg a játék 2024. II. 16-án kiadott v1.1.6 (Hotfix_6), GOG szerint 1.21-es változata alapján készült.

Visszajelzés

Az oldal alján levő Hozzászólás funkcióval küldhetsz a magyarítással kapcsolatos kérdéseket, észrevételeket, hibajelzéseket. A játéknak van bejegyzése a Magyarítások Portálon is.

Egy hozzászólás a(z) “The Invincible” bejegyzéshez

Szólj hozzá!

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

A következő HTML tag-ek és tulajdonságok használata engedélyezett: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>